ジョジョで最強のスタンドを探る
説得力ある考察は可能か?
ジョジョファンが三人も集えば必ず始まるのが
スタンド能力の最強議論です。
そしてそのたび、スタープラチナやキングクリムゾン、
タスクACT4、キラークイーンなどなど…
実に様々なスタンドの名前が挙がってきました。
しかし、長所も短所も異なる
スタンド能力の強さを比べるとなると、
一対一で戦うのか、あるいは集団戦なのか、
場所は?屋内で戦うのか、それとも屋外か?
時刻は? 天候は? 敵との距離は? などなど…
いろいろな前提を考えておかなければ
説得力のある考察は難しいと言えますね。
そこで今回は、最初に「強さ」の定義を考え、
その上で、なるべくフェアな判定を下すために、
戦闘開始時の相手との距離や、参戦人数など、
幾つかの異なるシチュエーションを想定し、
最終的にそれぞれのケースの総合点によって
強さのランクづけを試みたいと思います。
また、評価の際は
原作で行われた描写内容を最重視し、
一番有力な判断材料として扱います。
それでは、ランキング発表へ移る前に、
考察のルールと前提条件を確認します。
少し長くなりますが、
最後までお付き合いいただければ幸いです。
※前置きはいいから
早くランキングが知りたいという方は、
こちらをクリックしてください。
※本記事にはジョジョの奇妙な冒険に関する
ネタバレ要素が含まれます。
閲覧の際は、その点をご了承ください。
考察のルール
考察対象のスタンド
第3部「スターダスト・クルセイダース」から
第8部「ジョジョリオン」19巻までに
名前が登場したスタンド能力です。
※公式小説や、イベントで
限定登場したスタンドは含まれません。
「勝利」の定義
この記事内では、バトルにおける勝利の定義を、
「敵が、自分に危害を加えられない状態にする」
事とします。
「強さ」の定義
スタンドの強さを考えるとき、
必ず「強さ」の定義を決める必要があります。
単純な力の大小はもちろん、
本体から離れて遠くへ行けることも強さですし、
仲間への連携が図れることもひとつの強みです。
そこで今回は、
敵との距離や、参加人数など、
幾つかのマルチケースを想定したうえで
その総合点による強さの評価を行うこととしました。
「戦闘」の定義
本記事では、各スタンドの強さの考察を
以下の5つのケース別に考察します。
1.近距離戦のケース
1対1。両者の距離は5メートルほど。
(評価のポイント)
パワーのあるスタンドや、
スピードのあるスタンドが有利になります。
主に、近距離パワー型スタンドが有利です。
2.遠距離戦のケース
1対1。両者の距離は1000メートルほど。
(評価のポイント)
射程距離の長いスタンド能力や、
姿を隠せるスタンドが有利になります。
戦闘が長引きやすく、能力の持続力も重要です。
主に、遠隔操作型スタンドが有利です。
3.屋内戦のケース
1対1。両者の距離は20~30mほど。
一般的なビルや家屋の内部を想定。
さらに、スタンド使いは建物の
内部構造を把握しておらず、
戦闘中は、建物から出ないものとします。
(評価のポイント)
見通しの効きづらい条件ですので、
罠を張るタイプのスタンドや、
索敵能力のあるスタンドが有利です。
4.タッグ戦のケース
2vs2。両者の距離は20~30mメートルほど。
味方同士の能力は把握されていて、
敵味方の戦力はほぼ同等とします。
(評価のポイント)
他者と組んで戦うので、
サポート力のあるスタンドが有利です。
回復能力のあるスタンドは特に高く評価されます。
5.チーム戦のケース
5vs5。両者の距離は20~30mメートルほど。
人数以外の条件は、タッグ戦と同じです。
敵味方ともに、近距離型能力者と、
遠距離型能力者がバランスよく居るものとします。
(評価のポイント)
味方が多いので、よりサポート力が評価されます。
遠隔操作型の能力や、発話できるスタンドが有利です。
逆に、味方を巻き込むような能力は減点対象です。
全てのケースの共通条件
- 参加するスタンド使いは、
敵の顔は知っているが、
スタンド能力は知らないものとする。
- 参加するスタンド使いは、
- 戦闘開始時刻は平日の14時とし、
天候条件はくもりの気温20℃とする。
- 戦闘開始時刻は平日の14時とし、
- より現実に近い条件で考察を行うため、
戦闘の舞台は人口5~10万人程度の市街地とし、
一般人が普通に生活していて、
スタンドバトルの影響を受るものとする。
- より現実に近い条件で考察を行うため、
- 戦闘の舞台となる地域にある物体や
生活する一般人は自由に利用可能とする
地形についての条件
本当は、天候や地形などもっと広範な条件で
考察を行うのが望ましいですが、
一記事に纏める都合上と、
より身近な環境ということで、
考察対象を市街地戦に限定しました。
その他補足・例外
・今回の考察では
純粋なスタンド能力の強さを考えるため、
本体の能力差は考えないものとします。
本体は全て、平均的な体力と知能を持ち、
健康な20代の成人男性と仮定します。
・エコーズやタスクの様に、
成長によって名称が変わるスタンドでも、
作中で同時使用可能の描写があれば
まとめてひとつのスタンドとして評価します。
・「ゴールド・エクスペリエンス・レクイエム」と
「シルバー・チャリオッツ・レクイエム」は
考察に含めません。
・D4Cとラブトレインは、
別々のスタンドとしてカウントします。
最強スタンドランキング(10位~1位)
10位 キラー・クイーン
(第一の爆弾、第二の爆弾、第三の爆弾)
登場: 第4部
本体: 吉良吉影
能力(第一の爆弾):
触れたものを爆弾に変える能力。
能力(第二の爆弾):
別名、シアー・ハート・アタック。
体温を感知し、追いかける爆弾戦車。
キラークイーンの右手から発射される
能力(第三の爆弾):
別名、バイツァ・ダスト。
本体が絶望したときのみ使用可能。
非スタンド使いに取り憑き、
取り憑いた対象から
本体の情報を聞き出そうとした者を爆殺、
さらに一日分時を巻き戻す能力。
時が戻った後も運命は固定され、
一度爆破されたものは必ず爆破される。
近距離戦での強さ 82ポイント
キラークイーンのメインウェポンは
対象への接触を条件とする第一の爆弾です。
その威力は人間一人を粉々にするほど強く、
対象の内側から破壊するため、
実質防御不可能という強みがあります。
ただし、相手に触れるという
発動条件は思ったよりも難しく、
作中ではよりパワーとスピードに優れる
クレイジー・ダイヤモンドや、
時を止められるスター・プラチナに対し、
触れる事すらできず完封されていました。
自身より基礎能力で勝るスタンドを相手にする場合は
小石を爆弾に変えてぶつけるなど、
なんらかの策を加える必要があるでしょう。
キラークイーンと同時に使用でき、
自動操縦と高い破壊力を兼ね備える
第二の爆弾「シアー・ハート・アタック」
単純に手数が増えるのは強力ですし、
並大抵の攻撃では破壊されない点もGOODです。
作中では、むかで屋での攻防で登場し、
本体との同時攻撃で康一に勝利していました。
ですが、熱源を追う性質上細かい融通が利かず
自動追跡の仕組みさえ見抜いてしまえば、
案外無力化するのは簡単だったりします。
(別の熱源を用意するか、
人込みにシアハを放りこめばよい)
また、本体も爆風を受ける危険があるため、
常にお互いの距離に気を配る必要があります。
総合して、スペックは高いものの
何かと抜け目の多い不安定な能力と言えますね。
(吉良は妙に過信していましたが…)
第三の爆弾、バイツァ・ダストは、
事前に一般人に能力を仕込む必要があるため、
近距離線では使用自体が困難です。
結論として、勿論強力ではあるものの、
自身より基礎能力の勝るスタンドに対し
不利な闘いを強いられる点を考慮して、
82ポイントという点数をつけました。
遠距離戦での強さ 65ポイント
敵との距離が遠く、
第一の爆弾による罠も仕掛け辛い遠距離戦は、
キラークイーンが苦手とする条件です。
第二の爆弾は、本体から離れても
高いパワーを発揮するため有用ですが、
前提として、まず先に標的を見つけなければ
シアーハートアタックに
敵を追わせることもできません。
第三の爆弾は、遠距離戦のケースだと、
・利用できる非スタンド使いが存在している
・それを捕獲する時間的余裕がある
という二つの発動条件を満たしています。
ですが、体が極限まで絶望しないと
発現しないという制約があるため、
常に一般人の側から離れず
戦闘を行うなどの工夫が必要です。
上記のように、
全く手がないわけではないものの
やはり本来は近〜中距離で輝く能力ということで
このような点数をつけました。
屋内戦での強さ 94ポイント
狭い空間で戦う屋内戦は、
キラークイーンに有利な条件です。
ドアノブや照明のスイッチなど、
敵が触りそうなものを爆弾にしておけば、
それが一撃必殺のトラップに早変わりします。
第二の爆弾も、作中で物陰に潜んでいたように、
死角が多ければ多いほど厄介になりますね。
能力と条件の相性が非常によく、
パワーとスピードで差のある相手にも
勝率が大幅に上がる条件のため、
94ポイントという高得点を付けました。
タッグ戦での強さ 85ポイント
味方に爆弾化したアイテムを持たせて、
間接的に利用してもらう戦略が考えられます。
具体的には、鉄製品を爆弾化して、
磁力の能力でぶつけてもらったり、
パワーのあるスタンドに
遠投でぶつけて貰う手がありますね。
作中の例では、
空気を操る能力を持つ猫草と組んで
爆弾化した空気を撃ち出す応用を見せていました。
また、仗助との最終戦で吉良が行なった、
倒した敵の体を爆弾化して
助けに来たもう一人の敵を爆破する
えげつないトラップ戦法も非常に強力です。
第二の爆弾は味方を巻き込む可能性があるので、
タッグ戦での仕様は控えた方が良いと思われます。
ただし、味方がホルス神やホワイトアルバムのような
体温を隠蔽できる能力の場合は別ですが。
第三の爆弾については
味方となるのがスタンド使いですので
爆弾の設置要員にはできませんが、
味方が先にやられて2vs1などの
絶望的な状況を覆す
最後の保険として考えれば心強いですね。
チーム戦での強さ 85ポイント
人数が増えることで混戦が予想されますので、
第一の爆弾を起爆させる機会は増えそうです。
ただ、爆風が味方を巻き込む危険性も増しますので、
事前に仲間内で爆弾化するものを
打ち合わせておくなどの作戦が必要になります。
そしてやはり、第二の爆弾は
誤爆防止のため使用厳禁です。
総合点
82+65+94+85+85 = 411ポイント
キラークイーンは3位…ではなく10位にランクイン。
第一の爆弾の破壊力、見分けづらさが高評価。
シアー・ハート・アタックは
破壊力と射程距離の両立が魅力ですが、
熱源探知の融通が利かない点がややマイナス。
バイツァ・ダストも最後の切り札としては強力ですが、
発動条件がかなり限られているのが珠に瑕ですね
9位 スケアリー・モンスターズ
登場: 第7部
本体: ディエゴ・ブランドー
能力:
他者を恐竜化し、支配する能力。
自身を恐竜化することも可能。
近距離戦での強さ 80ポイント
自身を恐竜の姿へ変化させることで、
身体能力を大幅に強化することが出来ます。
脚力は馬の走行速度以上になり、
発達した爪で人体を切り裂くことも可能です。
その戦闘能力はSBRでも最上位であり、
大統領のD4Cを圧倒するほどでした。
ただ、恐竜の性質が仇となり、
止まっているものが視認できないという
このスタンドならではの弱点が存在します。
致命的というほどの欠点ではありませんが、
作中ではこの弱点のせいで
ジャイロに敗北している結果もあり、
近距離戦の評価は80ポイントとしました。
遠距離戦での強さ 92ポイント
恐竜化により、反射神経や脚力が高まるため、
遠距離からの攻撃を見切ってかわしたり、
素早く敵を発見して追撃することが可能です。
また、優れた嗅覚による探知能力も持ち合わせ、
隠れた敵を発見することも得意です。
さらに、スケアリー・モンスターズは
他者や動物をも恐竜へと変化させ、
自身の支配下に置くことが可能です。
これを利用すれば、
敵の捜索や、様子見の斥候にもなります。
また、本考察では市街地戦を想定していますので、
恐竜の「素材」に困ることもありません。
上記を総合して、遠距離戦では特に
優位に立てるスタンドだと評価しました。
屋内戦での強さ 95ポイント
狭くて見通しの悪い屋内戦は、
前述した探知能力の高さが更に活きる条件です。
同じく狭い列車内を舞台とした大統領戦では、
その身体能力の高さを活かして、
大統領の動きを殆ど完封していましたね。
タッグ戦での強さ 92ポイント
味方のいる集団戦では、
スケアリー・モンスターズの生み出した
手下の恐竜の利用価値が一気に高まります。
支配した恐竜を連絡役にしたり、
作中でサウンドマンと組んで行ったように、
パートナーの能力を運ぶ運搬役にもなりえます。
他の部を絡めた応用法を考えてみると、
キラー・クイーンと組んで
爆弾化した恐竜を敵にぶつけたり、
グリーン・ディと組んで
カビ胞子を敵地へ送り込むのも有効そうです。
多数の手ごまを生み出せる能力なので、
他スタンドとのコンビネーションプレーは
まだまだ沢山考えられそうですね。
チーム戦での強さ 95ポイント
さらに高度な連携が要求されるチーム戦では、
恐竜は連絡役としてますます重宝されそうです。
恐竜の能力を活かして、
いち早く建物の上部などへ移動し、
戦闘を俯瞰しながら情報を伝える
司令塔のような役割も持てそうです。
総合点
85+92+95+92+95 = 459ポイント
Dioのスケアリー・モンスターズは9位にランクイン。
これだけロングレンジの対応力がありながら、
肉弾戦でも上位クラスだというのだから、
流石は支配者たるDioの能力と言ったところでしょうか。
(オリジナルはフェルディナンド博士だけどね!)
8位 ウェザー・リポート
登場: 第6部
本体: ウェザー・リポート
能力: 雨や風など、天候を操作する能力
近距離戦での強さ 80ポイント
ウェザー・リポートの強みは、
「天候」という幅広いくくりの中で、
様々な種類の攻撃を繰り出せる点です。
車が走行不能になる程の豪雨を降らせたり、
嵐で巻き上げたヤドクガエルの雨を降らせたり、
スケールもバリエーションも頭一つ抜けています。
血を風で固めた血の槍や、
空気抵抗摩擦によるカウンターなど、
小技の引き出しが多いのもポイント。
弱点としては、
精密動作性がE(ニガテ)なため、
ピンポイントでの攻撃が難しい事です。
タイマンよりも、大勢の敵を相手することに
向いたスタンドだと言えます。
遠距離戦での強さ 84ポイント
近距離戦と同様に、
応用力の高さを活かした戦法が可能です。
近距離パワー型の能力ですが、
作中では、30km先までのハイウェイを走る車を、
豪雨で停止させるなど、その影響範囲は広大です。
ジャンピン・ジャック・フラッシュとの闘いでは、
前述の空気抵抗摩擦によって、
高速で打ち出された金属片を止めるなど、
遠距離攻撃に対する防御策も持っています。
射程の広さとパワーをかね備えており、
遠距離戦でもかなり強力な能力だと評価しました。
屋内戦での強さ 80ポイント
天候を操る能力ですが、
屋内であっても、小~中規模であれば
気象現象を利用して戦えます。
また、ここで注目したいのが、
ウェザー・リポートは、空気の流れを読んで
周囲の状況を調べられる点です。
探知能力が重要になる屋内戦では、
これは大きなメリットと言えますね。
タッグ戦での強さ 92ポイント
ウェザー・リポートが最も真価を発揮するのが
誰かとチームを組んで戦った時です。
アクア・ネックレスやゲブ神と組むなら、
天候を雨にすれば大幅に有利になりますし、
数メートル先も見えないような濃霧を発生させて、
ハイウェイ・スターや、エアロスミスのような、
視覚以外で敵を探知するスタンドが
有利になる環境を作り出すことも出来ます。
自分一人で戦っても強いですし、
タッグ、チーム戦では特に優れた能力です。
チーム戦での強さ 95ポイント
人数の多いチーム戦では、
ウェザーリポートの強みがさらに光ります。
今回はチーム内で能力を把握している条件なので、
チーム全体が有利になるような
天候を選んで発現することができますね。
また、変わった使い方として、
天候を目印として、遠く離れた仲間へ
簡単な連絡を送ることも可能です。
戦闘中に離れてしまった味方を
一か所に集めるのに便利ですね。
総合点
80+84+80+90+92 = 426ポイント
万能型のウェザー・リポートが8位にランクイン。
味方にするなら、
これほど心強いスタンドも中々いないでしょう。
7位 クレイジー・ダイヤモンド
登場: 第4部
本体: 東方仗助
能力: 触れたものを治す能力
近距離戦での強さ 90ポイント
スタープラチナのガードを弾くほどのパワーを持ち、
パンチは時速300km/h以上の速度が出ます。
「治す」能力を応用して、人体と岩などの物質を
同時に拳で破壊してから、ひとつに戻すことも可能です。
また、治す能力には様々な利用法があります。
例えば、道路の破片を治して移動手段としたり、
コンクリートを砕いて瞬時に直すことで、
吉良の空気弾を防ぐ盾とすることも可能です。
時間系能力者相手では厳しいですが、
その基礎能力の高さと柔軟な対応力を考え、
近距離型でも高めの90ポイントをつけました。
遠距離戦での強さ 70点
近距離型の能力ですので、遠距離戦の評価はやや落ちます。
ですが、至近距離の銃弾を防ぐほどの反射神経を持つため、
生半可な遠距離攻撃なら回避して反撃可能です。
作中で見せたベアリング弾の射撃や
血液を利用した追尾弾など、
意外に遠距離攻撃のバリエーションは豊富です。
屋内戦での強さ 80ポイント
遠距離戦ほど射程距離に影響されず、
物が多くて治す能力が応用しやすい屋内戦は、
比較的有利な条件だと言えます。
作中でも、屋内戦を得意とするバッド・カンパニー に
(接戦ながらも)勝利した実績があります。
タッグ戦での強さ 92ポイント
味方のいるタッグ・チーム戦は
治療能力を持つこのスタンドにとって、
まさに本領発揮できる舞台です。
治す条件は触れるだけで、
そのスピードも一瞬なため、
敵にとっては大きな脅威となるでしょう。
もちろん、単純な戦力としても頼もしく、
隙がないスタンドだと言えます。
チーム戦での強さ 95ポイント
参加する人数が増えることで、
治す能力の重要性がさらに増します。
能力を応用すれば、離れた味方同士で、
ものを受け渡すのにも利用できそうです。
総合点
90+70+80+92+95 = 427ポイント
仗助のクレイジー・ダイヤモンドは6位にランクイン。
近距離アタッカーとサポート役をこなす万能さと、
能力の応用力の高さが素晴らしい能力です。
6位 スタープラチナ
登場: 第3部、第4部、第6部
本体: 空条承太郎
能力: 高い身体能力と精密動作性に加え、
本体以外の時間を数秒間停止する能力
補足
- 評価は六部最終戦時点(停止時間5秒)を基準とする
近距離戦での強さ 98ポイント
近距離戦では相手は射程距離にいて、
姿も見えている前提ですので、
戦闘開始直後に時間を止めてしまえば、
ほとんどの場合決着がついてしまいます。
例外は、相手も同じ時間操作能力者である場合。
ですが、これは非常に稀ですし、
たいていの場合は一切の反撃を許さず
相手を即死させることが可能です。
遠距離戦での強さ 78ポイント
近距離型の為、射程距離は短いですが、
高いパワーとスピードを兼ね備え、
時間停止による危機回避も可能なため、
生半可な遠距離攻撃は通用しません。
作中では、ラットの針や、
ジョンガリ・Aのライフル弾を回避していました。
反面、不安要素としては、
連続して時を止められない事から、
ウェザーリポートのような広範囲能力や、
群体型のような手数の多い相手には、
停止時間直後を狙われる危険性があります。
屋内戦での強さ 88ポイント
動ける範囲が限られる分、
遠距離戦よりは有利になる条件です。
不安要素は、索敵能力を持たないため、
見通しの悪い屋内では、
時間停止のタイミングが掴みづらい点。
あまり頻繁に時を止めると、
相手に能力を看破される危険性もあります。
タッグ戦での強さ 92ポイント
第一に単体での戦力として強力無比で、
更に味方を守る手段としても非常に有用です。
作中でも、康一や徐倫のピンチを
時間停止能力で救っていましたね。
チーム戦での強さ 92ポイント
人数の多くなるチーム戦では、
ある程度なら纏めて倒すこともできますが、
敵同士の距離が離れていたりして、
一度に全員を始末できない場合だと、
能力を推測される危険性が高まります。
一人づつ確実に始末するなどの
工夫が必要になるでしょう。
総合点
98+78+88+92+92 = 448ポイント
承太郎のスタープラチナが六位にランクイン。
ずば抜けた身体能力だけでも高評価ですが、
何といっても時間停止能力の圧倒的万能性が
評価を更に高める要因になりました。
4位 ザ・ワールド
登場: 第3部
本体: DIO
能力: 高い身体能力と精密動作性に加え、
本体以外の時間を数秒間停止する能力
補足
- 評価はジョセフ吸血後(停止時間9秒)を基準とする
近距離戦での強さ 99ポイント
評価点は概ねスタープラチナと同じ。
違いとしては、停止時間の長さ。
特に、時間停止能力者同士の戦いになれば
4秒の差は決定的なものとなりそうです。
(DIOは承太郎に負けましたが…)
遠距離戦での強さ 80ポイント
評価点は概ねスタープラチナと同じ。
違いとしては、スタープラチナの2mに対し、
こちらは10mの射程を持つ点。
その差5倍と、かなりの違いがあります。
この差は、本体が近づかなくて良い分、
安全性の面で評価につながります。
また、作中での対遠距離能力の実績として、
ハイエロファント・グリーンに勝利しています。
百メートル程度なら、停止時間中に近づいて、
一撃をお見舞いすることが可能という事ですね。
屋内戦での強さ 90ポイント
評価点は概ねスタープラチナと同じ。
停止時間の長さはもちろんプラス評価です。
タッグ戦での強さ 93ポイント
評価点は概ねスタープラチナと同じ。
スタープラチナより停止時間が長い分、
味方を守るのにもより向いてますね。
(DIOならそんなことはしなさそうですが)
チーム戦での強さ 93ポイント
評価点は概ねスタープラチナと同じ。
作中で見せたナイフ投げ戦法なら、
大勢を一度に攻撃することも可能ですね。
総合点
99+80+90+93+93 = 455ポイント
DIOのザ・ワールドが4位にランクイン。
停止時間の長さで、スタープラチナより高評価です。
4位 タスク(ACT1、2、3、4)
登場: 第7部
本体: ジョニィ・ジョースター
能力(タスクACT1):
爪を回転させ、撃ち込む能力
能力(タスクACT2):
爪弾の穴が回転を続け、
敵を数秒の間追跡する
能力(タスクACT3):
本体の肉体を回転に巻き込み、
穴と共に移動することができる
能力(タスクACT4):
次元の壁を突破することが出来る。
この能力で攻撃されたものは、
全ての行動を0に戻され続ける
補足
- 本体は馬に乗って戦闘を開始するものとする
(戦闘開始直後からACT4が使用可能)
近距離戦での強さ 94ポイント
タスクの爪弾は殺傷能力十分ですが、
中でもACT4の殺傷能力は群を抜いています。
着弾すれば絶対に防御は不可能で、
次元を超えられる大統領ですら、
この能力からは逃げられませんでした。
作中でディエゴは、自身の片足を犠牲として、
無限の回転をジョニィに返すことで、
ACT4の能力を攻略していましたが、
あれは、ACT4の能力を事前に知っていて、
なおかつ、ジョニィが動けない状態だったから
可能だった戦法です。
おおむね、先手を取れば負けない能力ですが、
時間操作系能力相手では不安が残ります。
作中では、ディエゴが止めた時間の中で、
ACT4は自由に動くことは出来ませんでした。
ただ、ディエゴは「止まった時の中でも、
あの能力に触れるのはヤバい」と語っており、
時間停止中にも
影響を及ぼせる可能性が考えられます。
遠距離戦での強さ 85ポイント
爪弾の射程距離は数十~百メートルほど。
近距離型相手には十分有利な射程。
ACT2以降では、建物などの
遮蔽物を気にせず攻撃できる点も魅力的です。
ただ、爪弾は全て撃ち尽くすと
新たに生えるまで次が撃てなくなるため
長期戦になるほど不利になります。
また、敵を探知する能力がないため、
自身の射程以上の遠距離能力に対して、
苦戦する事が予想されます。
屋内戦での強さ 92ポイント
遠距離戦でも触れましたが、
建物の壁や床を超えて攻撃できるため、
屋内戦はタスクにとって有利と言えます。
ACT3なら肉体を穴に閉じ込めて
狭い場所も自在に移動できますし、
地下から地上のディエゴを攻撃したように、
高低差に対しても強いです。
他に作中の代表例で言えば、
カジノでの「11人の男たち」戦では、
建物の柱に穴を這わせることで
死角からの攻撃を行っています。
しかし、やはりここでも
弾数の制限と探知能力のなさが気になります。
本体は、弾数管理に
常に気を配る必要があるでしょう。
タッグ戦での強さ 92ポイント
基本は飛び道具を撃ち込む
シンプルな能力ですので、
近距離型のサポートとしての
活躍が見込めます。
それでいて、ACT4なら
近距離型にも負けないスペックを持ち、
ひとりであっても十二分に戦えるのも
タスクの素晴らしい点です。
ジョニィのタッグとえばジャイロですが、
作中では、爪弾丸を中継地点として
鉄球の射程距離をのばしたり、
鉄球を爪弾で削ってワイヤーにするといった
コンビプレーを見せていました。
チーム戦での強さ 92ポイント
ジョニィのACT4は、時間や次元を超えて
攻撃できる貴重な能力であり、
多数のスタンド使いが参加するチーム戦なら、
チームの最終兵器の役割が期待されます。
触れたものを凍らせるホワイトアルバムや
絶対防御の21センチュリー・ボーイ、
不死身のノトーリアス・BIGなども、
タスクACT4なら簡単に突破できそうですね。
総合点
94+85+92+92+92 = 455ポイント
絶対殺すマンことタスクが3位にランクイン。
弾数制限がなければもっと上位になったかもしれません。
2位 ハーヴェスト 第4部
登場: 第4部
本体: 矢安宮重清
能力: 500体の小型の自律したヴィジョンを持ち、
本体の命令でなんでも集めてくる能力。
近距離戦での強さ 85ポイント
遠距離型の能力でありながら、
作中にて、クレイジー・ダイヤモンドや
キラークイーンといった近距離型に
実質勝利していた事からこの点数としました。
反面、この距離では近距離型相手だと、
範囲の広い攻撃や、貫通力のある攻撃を
防ぎきれない可能性があるため、
そこで若干のマイナスとしました。
遠距離戦での強さ 92ポイント
杜王町市内全域をカバーする射程をもち、
近距離戦と同じく、数を生かした戦いが可能です。
攻撃役と防御役を分散すれば、
本体への不意打ちもある程度対処可能。
今回は敵の顔は知っている条件なので、
ハーヴェストに標的を仕留めてくるよう命令すれば、
大抵の相手は一方的に無力化できます。
また、市街地戦の条件を利用して、
凶器となるものを真っ先に回収したり、
作中で行ったアルコールの注入も狙えます。
数少ない弱点としては、
メタリカやアクトンベイビーのような
姿を消せる相手を探知する事は難しく、
オアシスのように地中を進める能力や
クラフトワークのような
空中を移動できる相手にも弱い事です。
屋内戦での強さ 95ポイント
物が多く、隠れる場所が限られる屋内は、
ハーヴェストが本領発揮できるフィールドです。
ハーヴェストなら、
物陰に潜んでの不意打ちや、
床のすき間や通気口などを通っての
高低差のある攻撃も考えられます。
タッグ戦での強さ 92ポイント
ハーヴェストの群れを自由に振り分けられるため、
自分の方で余裕ができれば、
味方の援護に何割か回すなど、
柔軟な利用法が考えられます。
また、作中で見せた戦車キャタピラの要領で、
仲間の移動を助ける手段にもなります。
チーム戦での強さ 95ポイント
ハーヴェストは声を伝えられるため、
チーム間の情報伝達に有効です。
単純な戦力としても申し分なく、
仲間に居れば、
一気にチームの戦略が広がるでしょう。
総合点
85+92+95+92+95 = 459ポイント
重ちーのハーヴェストは二位にランクイン。
決め手は、数にものを言わせた幅広い対応力です。
一体一体のパワーの低さはネックですが、
それを補って余りある柔軟さがありますね。
2位 キング・クリムゾン(+エピタフ)
登場: 第5部
本体: ディアボロ(ドッピオ)
能力(キング・クリムゾン):
数秒間、本体以外の時間を消し飛ばす能力。
本体以外は消し飛んだ時間を認識できず、
消し飛んだ時間の間、
本体と本体以外の世界はお互いに不干渉となる
能力(エピタフ):
数十秒先の短い未来を予知する能力。
この能力で見た未来は必ず実現するが、
キング・クリムゾンで時間を消し飛ばせば、
本体に不利な未来を回避できる。
補足
- キング・クリムゾンとエピタフで
合わせて同一の評価とする
近距離戦での強さ 96ポイント
ジョジョのスタンドの中でも
特に難解と言われる「時飛ばし」能力。
これ単体では不意打ちか、
相手の攻撃を確認してからの
危機回避にしか使えませんが、
後述のエピタフと組み合わせることで、
その真価を発揮します。
エピタフの最大の長所は、未来を予知し、
不利な結果なら時飛ばしで回避ができる点。
不意の一撃で倒されるリスクを減らし、
相手の能力を推察できるこの能力は、
大きなアドバンテージを生みます。
スタンドの破壊力もトップクラスで、
人体を拳で貫通する程度は苦になりません。
また、時飛ばしで相手の背後に回り、
頭部などの急所を狙って攻撃すれば、
それだけで決着がつくことも少なくないでしょう。
目立つ弱点としては、
連続して時を飛ばすことができず、
時飛ばし直後に、一瞬無防備になる点。
自身の近くに罠を張るタイプのスタンドや、
カウンタータイプのスタンドには注意が必要です。
作中では、ポルナレフが血の滴による検知法で、
時飛ばし直後の一瞬のスキを突いて
一矢報いる事に成功していましたね。
もっとも、これは事前にキング・クリムゾンの
能力を知っていたから出来たことで、
本考察では考え辛いケースですが。
遠距離戦での強さ 85ポイント
遠距離への攻撃手段は乏しいですが、
敵の遠距離攻撃や罠は、
大部分がエピタフで回避できるはずです。
そうなれば後は、キング・クリムゾンが
射程距離に近づくのが先か、
あるいは相手が時飛ばしの弱点に気づき、
そこを攻撃するのが先かの勝負です。
屋内戦での強さ 91ポイント
見通しが悪く、罠を張られやすい条件ですが、
未来予知があればリスクを最小限にできます。
相手が近づいてくる予知を見てから、
物陰に潜んで奇襲を仕掛けることもできますね。
タッグ戦での強さ 90ポイント
単体での強力さは申し分ないのですが、
他者と協力するメリットは少ないスタンドです。
飛ばした時間を認識できるのは自身のみで、
パートナーが危険に陥る予知を見ても、
それを救う事ができません。
連携を考えるよりも、
基礎能力の高さを生かして、
敵を一体一体確実に始末することに
注力した方が効率的でしょう。
チーム戦での強さ 88ポイント
人数の増えるチーム戦では、
敵に自身の能力を知られるリスクが高まります。
停止時間中に攻撃できるザ・ワールドと違い、
一気に敵をせん滅する能力が弱いので、
一度の複数の敵を相手にするのには向いていません。
作中でも、能力を知られることを恐れて
教会でブチャラティ・チーム全員を
一度に相手することは避けていましたね。
総合点
85+92+95+92+95 = 459ポイント
キング・クリムゾンは同点二位にランクイン。
ザ・ワールドと比較すると、殺傷力では劣りますが
今回は情報戦における
未来予知のアドバンテージを高く評価し、
より上位のランクを付けました。
1位 メイド・イン・ヘヴン
登場: 第6部
本体: エンリコ・プッチ
能力:
全宇宙の生物以外の時を加速させる能力
本体だけが時間の加速に対応できます。
時間の加速する度合いは
時間経過に比例して際限なく増加し、
最終的には宇宙の寿命すら終わらせて、
全ての生物を一巡後の世界へと運びます。
補足
- 戦闘開始時点から時の加速が開始するものとする
近距離戦での強さ 80ポイント
時間加速という反則的能力を持つこのスタンドにとって、
鬼門となるのが近距離戦です。
破壊力はBと決して高くは無く、
時間停止など、一撃必殺の能力を持つ相手には、
十分に時が加速する前に倒される危険があります。
とはいえ、今回はお互いの能力が不明という前提上、
いきなり攻撃を受ける可能性は高くないと考え、
それほど大幅な減点とはしませんでした。
遠距離戦での強さ 99ポイント
十分に時間が稼げる遠距離戦では、
このスタンドは比類のない強さを発揮します。
時間が経つほど時が加速するため、
不意打ちで倒されないよう気を付けていれば、
時間が経つほど有利になります。
パワーが低い欠点は近距離戦と同じですが、
時間の加速を利用した投てき攻撃など、
パワー不足を補う攻撃手段は
近距離戦以上に豊富に考えられます。
屋内戦 93ポイント
こちらも時間を稼ぎやすい条件ですが、
屋外での戦闘と比べるとリスクが上昇します。
なぜなら、作中でエンポリオが行った
純粋酸素のような、一定の空間に影響する
トラップを仕掛けられやすいからです。
本体の動きが加速されている分、
空気中に毒などを撒かれると
知らぬ間に致命傷を負う可能性があります。
タッグ戦での強さ 98ポイント
チームの仲間はメイド・イン・ヘヴンの
時間の加速についてこれないものの、
それでもこのスタンドが
強力無比であることは変わりません。
また、味方のいる条件ならではの戦い方として、
序盤の戦闘を味方に任せておいて
メイド・イン・ヘヴンは時が十分加速するまで
安全圏に身を引いておくような
時間稼ぎの戦術も考えられます。
チーム戦での強さ 98ポイント
メリット、デメリットは
基本的にタッグ戦と同じ。
作中では承太郎を含めた
5人の手練れのスタンド使いを
たった一人で相手にして
そのうち四人を殺害した実績もあり、
並みのスタンド使いならば、
メイド・イン・ヘヴン単体でも
まとめて始末してしまえるでしょう。
総合点
80+99+93+98+98 = 468ポイント
今回私がこのスタンドを高く評価した理由は、
第一に時間加速能力の強さです。
そして第二に、その圧倒的な持続力です。
これほど強力な能力でありながら、
時間制限もなく、むしろ時間が経つほど
強さが増すというのは
まさに驚異的という他ありません。
作中で及ぼした影響範囲を考えても、
第一位にふさわしいスタンドではないでしょうか。
もっとも、本スタンドの発現には
レクイエムと同様に
かなり特殊な手順を踏む必要があり、
その点で他のスタンドと同列に語るのは
ちょっと反則気味かもしれませんね。
最終結果まとめ
10位 キラークイーン
82+65+94+85+85 = 411ポイント
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9位 スケアリー・モンスターズ
80+85+90+82+85 = 422ポイント
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8位 ウェザー・リポート
80+84+80+90+92 = 426ポイント
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7位 クレイジー・ダイヤモンド
90+70+80+92+95 = 427ポイント
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6位 スター・プラチナ
98 78 88 92 92 = 448ポイント
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4位 ザ・ワールド
99+80+90+93+93 = 455ポイント
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4位 タスク
94+85+92+92+92 = 455ポイント
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2位 ハーヴェスト
85+92+95+92+95 = 459ポイント
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2位 キング・クリムゾン
総合点 85+92+95+92+95 = 459ポイント
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1位 メイド・イン・ヘヴン
80+99+93+98+98 = 468ポイント
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惜しくも選外となったスタンド
ランクインこそしなかったものの、
その他の高得点となったスタンドも掲載します。
D4C
登場: 第7部
本体: ファニー・ヴァレンタイン
能力:
次元の壁を越えて移動できる能力
総合点 70+70+90+80+80 = 390ポイント
クリーム
登場: 第3部
本体: ヴァニラ・アイス
能力:
触れたものを粉みじんにする暗黒空間を生み出す能力
総合点 90+78+95+70+55 = 387ポイント
ホワイトアルバム
登場: 第5部
本体: ギアッチョ
能力:
超低温を操る能力
総合点 80+70+92+70+65 = 387ポイント
ビタミンC
登場: 第8部
本体: 田最環
能力:
スタンドが触れた場所に触れたものを軟化させる能力
総合点 80+70+92+70+65 = 377ポイント
さいごに
以上が、本ランキングの結果となります。
あなたの予想と、どれくらい異なっていたでしょうか?
ボスや主人公のスタンドが多く、
意外性はあまりなかったかもしれません。
また、記事タイトルに含めておきながら、
今の所ずば抜けて強いスタンドが登場していないために
8部のスタンドが入らなかった事も少し残念です。
(今後物語が進めば、変動する可能性大です。)
今回の考察では、総合的な強さを考えたため、
一つの事に特化したスタンドよりも、
柔軟な対応力のあるスタンドが
高評価を得る結果となりました。
点数の配分など、
まだまだ主観性が強く不完全な考察ではありましたが
1ジョジョフリークの見解として、
あなたの最強スタンド考察の
ひとつの参考になればと思います。
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最も弱いスタンドは何か?を考えてみた記事です。
弱いスタンドを知ることは、
最強スタンドを考える手掛かりにもなります。
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