お前もナイトシティの住人にならないか?

PS5ゲームレビュー

今更ながら… ハマってしまいました

最近、サイバーパンク2077 ULTIMATE ADITION(PS5版)にハマっている。

サイバーパンク2077とえいば人工知能や
サイバー技術が発展した近未来世界を舞台とするアクションRPGであり、
全世界で3000万本以上を売り上げた超メジャータイトルだ。

とはいえすでに発売から5年も経っており、
いささか旬を過ぎた感のあるこのゲームに私が今更ハマった理由は
ズバリNetflixで本作のスピンオフアニメ「エッジランナーズ」を観たことだ。

サイバーパンク エッジランナーズ
Cyberpunk: Edgerunners – an original anime series from the universe of Cyberpunk 2077, produced by CD PROJEKT RED and Animation Studio TRIGGER, is coming to N...

…その「エッジランナーズ」ですらもう3年ほど前の作品なんだけど、
つい最近になって全話試聴して、完全にやられてしまったんだよね。

人によって好みはあると思うけれど、
個人的にはこれを見るためだけにNetflixを1ヶ月契約しても後悔しない内容だったと思う。

それで、アニメを見終えた私はその余韻も冷めやらぬままに
途中で放り出していたゲーム版サイバーパンクを起動して、プレイし直して、
今度こそ完全にハマってしまった、というわけ。

※ この記事にはゲーム サイバーパンク2077およびアニメ サイバーパンク エッジランナーズのネタバレが含まれます。ご注意ください。

なぜ途中で放り出してしまったか

この記事では、主にサイバーパンク2077をプレイして私が感じたこと書こうと思うのだけれど、
その前になぜ一時的とはいえ途中でプレイを放り投げてしまったかについても書いておこうと思う。

その第一の理由は、当時の自分がサイバーパンク2077の世界観にハマりきれなかったことだった。

ノーマッドでライフパスを始めて、頼れる相棒(ジャッキー)と出会って、
ナイトシティに辿り着いて、いよいよここから俺たちの伝説が始まるぜ!
というタイミングでまさかのダイジェスト

v(主人公)とジャッキーがナイトシティで1から地盤を築いていく過程はスキップされ、
気づいたらvはすっかり街に慣れた様子で顔見知りもできている。

それなのにプレイヤーである私は
まだ感覚的には初めてナイトシティに来たお上りさん同然の感覚であり、
この乖離した状況になかなか慣れることができなかった。

それからの展開もかなり急で、大した任務をこなす間もなく
大企業アラサカからのrelic※強奪という重要任務に挑み、
その過程でジャッキーともう一人の仲間であるTバグが死亡、
vはひとりぼっちになってしまう。
(※簡単にいうと、人間の意識を電子化して擬似的な不死を実現する技術を施されたチップ)

いや、より正確にいえばrelic強奪の過程で
vの脳内にはジョニー・シルヴァーハンドという別人の意識が宿り、
これが生きている人間のように話しかけてくるので
その意味では完全に一人ぽっちになったわけではないのだけれど、
肝心のジョニーがまたひと癖あるキャラクターで、
第一印象は強引でいけすかない奴という印象でしかなかった。

これがジョニー。初見だと妙にキアヌに似てるなーと思っていたが、普通にモデルだった。

当時は大方その辺りで心が離れていき、
他に時間を割きたいこともあったので
だんだんとプレイしなくなっていたという流れだった。

今思えば、作り手としてはジェットコースターのような展開を
体験してもらいたかったのだと思うのだけれど、
個人的にはvが何もないところから這い上がっていく過程を
味わいたかった
という思いがあり、
そこにギャップが生まれてしまったのだと思う。

あと他の理由で思い当たる点があるとすれば
これはオープンワールドの宿命だけど
序盤は資金も乏しく、スキルも解放されていない状態なのでできることが少なく、
プレイに単調さを感じてしまった、というのもある。

普通にステルス or 銃撃戦するだけなら
別に他のオープンワールドゲーでもできるよね、という感じ。

また、武器による性能の違いやサイバーウェアの性能差が直観的に分かりにくいのも辛かった。

特にサイバーウェアはかなり高価なので
金策が辛い序盤ほど気軽に購入できず
余計にプレイの幅が狭くなってしまっていたような気がする。

なぜ再びプレイして、そしてハマったのか

エッジランナーズという完璧な入門編

一度は挫折したサイバーパンク2077を再び遊ぼうと思えたのは
やはりエッジランナーズの存在があったからこそだと思う。

何より、1つのアニメ作品として抜群に面白い。

生き生きと描かれた登場人物たちが、
それぞれの目的のために必死で生きて、散っていく。

その姿には胸を打たれずにはいられなかったし、
鑑賞後には一抹の寂寥感と、同時に不思議な希望も感じられる稀有なアニメだった。

そして何より、ゲームへの導線としても完璧だ。

サンデヴィスタンをはじめ、
アニメではゲームと共通するテックや武装ふんだんに登場し、
見ていると自分もゲーム内で再現してみたくなる。


アラサカタワーやデイビッドの通学路など
アニメで登場したロケーションをゲーム内で聖地巡礼することもできる。

実際、エッジランナーズの配信後は
ゲームの発売から2年が経過していたにもかかわらず
同時接続者数がかつてないほど跳ね上がったそうだ。

2022年9月13日、本作を原作とするWebアニメ『サイバーパンク:エッジランナーズ』がNetflixで配信開始。『エッジランナーズ』はレビュー集積サイトRotten Tomatoesで高評価を記録するなど、高いクオリティで話題の作品となった[44][45]。パッチ1.6と「エッジランナーズ」の配信後、Steamにおける本作の同時接続プレイヤー数は右肩上がりに増加し、9月19日までの間にピーク時で、パッチ1.6の配信以前と比較して約7倍となる8万5000人以上を記録した[46]#サイバーパンク:エッジランナーズも参照)。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%B3%E3%82%AF2077

おそらく、リリース当初のバグの多さや要求スペックで買い控えしていた層や、
SFやサイバーパンクの世界観に敷居の高さを感じて敬遠していた層に上手くハマったのだろう。

あと、これは贔屓目かもしれないけれど、
エッジランナーズがジャパニメーションだったことも
ファン層を広げる上で小さく無い役割を果たしたんじゃ無いかと思う。

これがもし西洋のスタジオ製だったらレベッカみたいなキャラクターはまず登場しなかっただろうし、エッジランナーズほど幅広い層にリーチする効果は(例え同じ程度優れた作品であっても)なかったんじゃなかったろうかと思っている。

プレイスタイルを試行錯誤する楽しさ

ここからはゲームそのものの評価に移る。

同スタジオの前作「ウィッチャー3」と比べると
サイバーパンク2077のプレイスタイルには段違いの自由度が加わっている。

成長システムはオーソドックスなレベル制 + スキルツリー制であり、
どのスキルに割り振るかによって
近接戦、銃撃戦、ハッキング主体など、
自分の好みに合ったビルドを自由に組み上げることができる※。
(※スキルの振り分けは何度でも可能。ただし能力値の振り分けはゲーム中一度限り)

それに加えて大量の銃器や、銃器へのオプションパーツ追加、
クイックハック、サイバーウェアの組み合わせなどもあり、
自分なりのカスタマイズを考えるだけでも時間が吹っ飛んでしまう。

銃弾が標的を自動追尾するスマート武器なんてのも。いかにも近未来的でGOOD。

難易度については私は今のところ「ノーマル」しか体験していないので
その視点からしか言えなけれど、個人的には程よい難易度で戦略性もかなりあると思う。

離れた場所から敵を観察してどう攻めるかを考え、
それが作戦通りハマった時はめちゃくちゃ爽快で、
今日は30分だけと決めていてもつい45分、1時間と遊び続けてしまう(笑)。

また本作では敵に気付かれないように侵入するステルスプレイも可能なのだけれど
敵の視野や気付かれる判定、敵の配置などはかなりシビアで完全ステルスはかなり難しい。

サイバーパンク世界だけあってそこらじゅうに監視カメラがあったり
敵がクイックハックでこちらの位置を探知してくるのもステルスの難しさに輪をかけている。

個人的にはある程度はステルスで敵の数を減らしてから、残った敵は銃や近接武器で倒すというのが基本パターンになっている。

逆にいえば、歯応えのあるステルスプレイが楽しめるということなので
より難しいチャレンジを求める方の期待にも応えられるのではないだろうか。

圧倒的な世界観の作り込み

サイバーパンク2077というゲームにハマれるかどうかの分水嶺は、
ひとえにその世界観にハマれるかどうかにあると思う。

林立する高層ビル、猥雑な街並み、サイバー技術、
格差、監視社会、劣悪な衛生環境、全体的に終わってる倫理観…

こうした要素を好む層はどの時代にも確かに一定数存在するけれど、
決して万人受けするものではないとも思う。

私自身、個人的なことを言えば「ウィッチャー3」のような
中世ファンタジー的な世界観の方が好みなのだけれど、
サイバーパンク2077がすごいのは
多少の好みに関係なく没入させてしまうほどの
圧倒的な世界観の作り込みにある。

街中で流れるテレビ番組、広告、CM、チラシ、グラフィティ、ファッション、音楽など
ナイトシティで見かけるあらゆる要素が世界観に配慮して作り込まれており、
この辺はさすがあのウィッチャー3を作ったスタジオだと唸らされたものだった。

ナイトシティの各エリアを支配するギャングや企業の設定も作り込まれており、
構成する人種や成り立ち、文化、信仰、敵対組織などを知れば知るほど
より深い没入感を味わえる作りになっている。

ただ、見方を変えるとその圧倒的な作り込みがかえってとっつきづらさというか、
「情報疲れ」みたいなものを誘発させる要因になっている面もあるかもしれない。

特に始めたばかりの頃は
どのサイバーウェアがどう違うのか?
PINGって何?
サイバーサイコって何?病気?
ブリーチプロトコルってなんなの?
敵の視界に入ってないのになんで位置がバレたの?

などといった疑問が次から次へと湧いてきて頭が混乱してしまう人もいるだろう。
(その頭がぐちゃぐちゃになる感じもまた本作の醍醐味といえば醍醐味なのだけど。)

なので、SFやサイバーパンクに馴染みのない人ほど
敷居の低いエッジランナーズで世界観になれるのがベターだと思う。

意外に笑える、泣ける要素もあり

サイバーパンク2077のストーリーは基本的にシリアスだけど、
中には笑えるものやほろりとさせられるようなお話もある。

愉快な喋る自販機に喋る銃、
股間火吹きマンなるふざけた名前の男、
まさかの浮気調査などゲーム中に用意されたイベントは
どれもバリエーション豊かで忘れ難い印象を残すものばかりだ。

たまに、ミッションで助けた人から感謝の連絡が来てほっこりさせられることもある。

倫理観が終わってるナイトシティみたいなディストピアだからこそ
まれに見られる人間性とか、人の優しさのようなものが胸に染みるんだよね。

ウィッチャー3の時でも感じたことだが、
CD Projekt REDはこうしたドラマを作らせたら右に出るところはいない。

他にもある意味ゲームシステムにすぎない
リパードクやショップの店員などにも
それぞれの信念や複雑なバックグラウンドがあったりするのも面白い。

時には寄り道をして、街の息遣いに耳を傾けてみると
このゲームのさらなる醍醐味を味わうことができるでしょう。

可能な限り大画面で遊びたいゲーム

これはゲームそのものとは別の話になるのだけれど、
再開前後でテレビを65V型の大画面に買い替えていたのも結構大きかったように思う。

情報の洪水みたいなナイトシティを味わうには、やはり大画面がいい。

正直それまではちょっと見栄を張りすぎたかなと思っていたけれど
思わぬところで実力を発揮する機会が巡ってきたのは思わぬ喜びだった。

エッジランナーズファンなら見逃せない要素あり

最後に、個人的にすごく感動したことを一つ。

ゲーム内でエッジランナーズの聖地巡礼ができることは先に触れたけれど、
それとは別に両作のつながりを感じられる場所がいくつかある。

その一つが街の外れにある慰霊堂だ。
ここではアニメで登場した多くの場所をゲーム内でも訪れることができる。

特に霊廟に残されたメッセージはアニメ視聴組にとっては涙なくしてはみられない。
アニメを見たら必ず訪れ、そして祈りを捧げよう。

正直、ここは擁護できんと感じたマイナスポイント

ここまで書いてきたように、私は概ねこのゲームを楽しませてもらっているけれど、だからこそというか、ここは流石にちょっと擁護できないかも、という不満点もなくはなかったりする。

未だに結構バグが残っている

バージョンアップを重ねてかなり減ってはいるのだとは思うが、それでも結構バグに遭遇する。

一番多いのはNPCやオブジェクトが変な位置(空中など)に出現する現象。これはまぁ、見た目が変なだけで実害がないのでまだましと言える。

しかし、中にはゲーム体験に大きなマイナスを与えかねないバグも残っていて、その最たるものがボス戦でのバグだ。

具体的には、サスカッチ戦とオダ戦でバグに遭遇している。

前者は背後からグラップルを仕掛けたところ、振り払われた後棒立ちの無抵抗状態になる現象が発生。

後者もグラップル成功時に空中の足場のない場所でしばらくのたうち回った後動かなくなる現象が発生した。

どちらもそのまま撃破は可能なので進行には問題ないのだが、せっかくのボス戦が不戦勝のような形で終わってしまったのは残念だったし、オダの場合はバグが発生するとドロップするはずのユニークアイテムの回収ができなくなるのが辛すぎた。(自分の場合は結局やり直す羽目に。)

自由度の高い超大作ゲームだからこそ、全てのバグを無くせとまでは言えないけれど、ボス戦のような本来ストーリ的にテンションが最高潮にアガるはずの場面で間抜けなバグが起こるのは本当に冷めるので正直勘弁して頂きたい…。

車両の操作性に難あり

ゲーム内では用意された車両を操作するタイプのジョブがいくつか存在するが、車両の操作性が悪くてイライラさせられることがしばしばあった。

特にヤバいと思ったのは標的を追いかけるカーチェイスのタスクがある「罪人」のジョブ。

ただでさえ操作性が悪いうえに、狙ったかのように飛び出してくる妨害車両と通行人、そしてまだ標的の車両が見えているにもかかわらずキレてジョブを失敗扱いにしてくる依頼人には正直かなり参った。(調べたところ、通行人を轢くなどして手配度が上がると強制的に失敗扱いになる仕様らしい。)

念のため経験に基づく攻略法を書いておくと、第一に何度も繰り返して妨害のパターンを覚える事、第二にアクセルをべた踏みしない事(標的の速度はプレイヤーに対して相対的であり、速度を上げても難易度が上がるだけで恩恵がほとんどないので)あたりか。

終わりに

サイバーパンク2077が世界的にバカ売れしたビッグタイトルなのは間違い無いけれど、個人的には結構人を選ぶゲームのように思える。

まずSF、サイバーパンクというジャンルの時点で人を選ぶし、序盤のジェットコースター的な急展開や洋ゲー特有のとっつきづらさもある。

だけどそこを越えた先に唯一無二のゲーム体験が待っている。

そういう意味でも、最初のハードルを大きく下げてくれるエッジランナーズの存在は大きい。

自分がもし今後、人にこのゲームを布教する機会が訪れればまずはエッジランナーズの視聴を薦めるだろう。

あと近況で見逃せないことといえば、ゲーム、アニメともに続編のリリースが確定していることだ。

『サイバーパンク2』が「構想段階」から「プリプロダクション段階」に移行!「仮初めの自由」は販売本数1,000万本突破 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
『ウィッチャー3』は発売以来6,000万本以上を販売したことも明らかに。
『サイバーパンク: エッジランナーズ2』鋭意制作中!

またredditではCD Projekt Red の最新財務報告から判明した次の情報を見つけることができた。

  • サイバーパンク2のリリースは早くとも2028年以降
  • 2026年から2027年にかけて大幅な採用拡大を予定
  • サイバーパンク2は何かあった未来のシカゴをモチーフとする新しい街が舞台となる予定で、ナイトシティも復活する予定

ゲームは2077が開発回りでひと騒動あったり、アニメはアニメであれほど綺麗にしめた前作の続編という重責を果たせるのかどうかという心配もあったりしますが、1ファンとしては良い報せが聞けることを静かに待つこととしたい。

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